Sekiro e O Lobo | Sempre trazemos pequenos detalhes sobre o jogo abordado no Rushando XP. Então, vamos falar um pouco do tempero que diferencia Sekiro dos jogos anteriores da From Software.
Em entrevista a USGamer, o diretor de Sekiro Hidetaka Miyazaki, conversou um pouco sobre o desenvolvimento do game e os motivos da direção tomada. Então separei um ponto interessante, e vou explanar um pouco sobre ele.
A From Software, que já tinha experiência com o ambiente do Japão feudal, via dois caminhos para a criação de Sekiro: samurais ou ninjas. São caminhos naturais quando se fala da mitologia japonesa, e eles sabiam disso. Mas para o protagonista eles deveriam optar por apenas um desses arquétipos.
E o samurai foi deixado de lado justamente pelo caminho que a From Software queria tomar na ação que seria implementada em Sekiro.
Quem jogou o jogo mais recente e aproximado da temática, Nioh, experimentou um jogo muito bom. Tanto em desafio, dificuldade e variação. Os estilos de combate e o número de combinações que eram possíveis graças a quantidade de armas disponíveis no jogo o faziam um soulslike instigante e complexo.
Você teria que se adaptar a cada novo inimigo que aparecia, porque talvez o estilo de luta ou arma que estivesse usando não surtiriam tanto efeito contra ele. Então você iria experimentar novas técnicas para poder trespassar aquele inimigo. Mas ainda assim, uma coisa se mantinha fiel ao subgênero soulslike: a horizontalidade do jogo.
Hidetaka Miyazaki confessa que o peso na escolha de um ninja (shinobi) foi a verticalidade que ele traria ao jogo. E isso não foi uma escolha que alterou apenas a jogabilidade, o combate. Ele também alterou o modo como a From Software constrói a sua narrativa. Ao prender o jogador em apenas um arquétipo de personagem, não possibilitando a eles escolherem uma classe diferente ou construir o personagem como em seus jogos anteriores (Bloodborne e Dark Souls).
Agora a From Software teria a obrigação de criar um universo que orbitasse aquele personagem. Então quando o “O Lobo” foi concebido, tudo em Sekiro foi moldado á partir dele. O combate focado no estilo ninja permitia uma verticalidade como nunca antes havia sido apresentada nos jogos da desenvolvedora. A furtividade traz um novo aspecto que influência tanto na jogabilidade quanto no modo como a história nos é apresentada. Temos uma narrativa fixa agora, não algo em aberto para um personagem genérico. Não que fossem ruins as narrativas dos jogos anteriores, mas agora veremos a From Software criando um universo centrado em um personagem. E com isso as possibilidades são muito empolgantes.
Tudo isso, graças apenas a uma decisão: Vamos fazer um jogo com um shinobi! Uma direção nova foi tomada com apenas uma decisão e arrisco dizer que esse pode ser o jogo do ano. A From Software em seu ápice.
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