Este review de Samurai Shodown será feito em duas etapas e a quatro mãos. Então você encontrará aqui a empolgação de um entusiasta, que joga apenas pela diversão (Eddy Venino). Mas também poderá contar com uma análise mais técnica (Ricardo Takeshi) que flerta com a competição profissional de fight game. Assim você poderá ter duas visões distintas sobre o mesmo jogo, porque as expectativas são, de certa forma, diferentes. Mas ainda assim, ambas com foco na imersão e na experiência que o jogo pode proporcionar.
“O ano é 1787, o 7º da era Tenmei” e não há muito além para se aprofundar. Como aprendi com o tempo, em fight game o lore não é tão relevante assim. Embora jogos como as da NetherRealm Studios tenham um foco narrativo, o que realmente importa dentro deste nicho é boa jogabilidade e competitividade. Com isso você já pode imaginar o porquê deste ser um dos gêneros mais fortes nos fliperamas mundo á fora. Quem já não passou uma raivinha ao perder uma “fichinha” pra um desconhecido maceteiro?
Minha origem, dentro do universo dos games é dividida entre os consoles 16 bits e os fliperamas. Sim, eu faço parte daquele geração que gastava o trovo do pão na birosca mais próxima que tivesse fliper para se divertir. E no bairro onde cresci nunca faltou uma. Entre Cadillacs and Dinosaurs, Metal Slug e outros clássicos de bar, os fighting games prosperavam. KOF, Street Fighter, Marvel Vs Capcom, Mortal Kombat, todos com filas, sempre com espectadores. Esse foi meu primeiro contato com a competitividade que os games podiam gerar.
Mas entre todos esses títulos, dois me chamavam mais atenção: Tekken e Samurai Shodown. O primeiro me fascinava pela quebra do 2D e as novas possibilidades que eram apresentadas (e eu era melhorzinho nele rs). O segundo já me encantava pelo tema, pelo combate com espadas. Samurais, ninjas, magia oriental deixavam o jovem Eddy, aquele viciado em animes, entorpecido com aqueles combates. Quando descobri que ele tinha uma animação fui ao delírio. Em minha defesa, há 15, 20 anos atrás não era fácil encontrar algumas paradas mais “underground”. E era isso que Samurai Shodown era, o que me fazia ter ainda mais afeição pelo game, que pra mim sempre foi o irmão de espadas de Street Fighter – puritanos me mataram rs.
Então chegamos a 2019, uma década sem um novo jogo da franquia, logo esse reboot se faz necessário. E não digo isso por causa de mecânicas, nem nada disso, mas pelo significado desta franquia. E eu não podia estar mais animado. Sei que não sou mais exímio jogador de games de luta, mas poder apresentar essa franquia pro meu filho, com seus personagens diversos me aquece o coração.
Já adianto, você não verá nenhuma campanha impactante, mesmo as animações são bem simples, em vista das possibilidades tecnológicas que temos hoje á disposição. Mas como um bom fight game o seu objetivo é a peleja e com este fim ele agrada. E como frisei mais acima, a temática oriental, com músicas que dão o tom, personagens carismáticos e o combate rápido e letal que tanto me encantou há anos atrás continua lá. Então, se você quer uma verdadeira representação de combate samurai em um fighting game, este é o jogo. E isso tudo fica ainda mais delícia por ter os áudios originais em japonês e legendas em PORTUGUÊS! Isso ai, você pode contar com a localização do game para nós Br.
Então se você tem curiosidade de conhecer a tão falada jogabilidade de Samurai Shodown está é uma ótima oportunidade para iniciar está viagem. E se você é fã de jogos de luta e quer saber mais á fundo sobre como o jogo está, continue a sua leitura logo abaixo, porque agora quem assume é o especialista nos games de porradaria, Ricardo Takeshi!
Gosto muito de Samurai Shodown por conta do subgênero dele: o Ground Based. Mortal Kombat também é (mas tenho uma certa birra com ele). Então por ele ser mais ground based, mais próximo a Street fighter, o foco dele é no domínio de espaçamento no chão. Não há air dash no Samurai Shodown e na maioria dos jogos ground based.
As mecânicas dele são bem simples, com combos quase inexistentes. É possível dar bastante dano só punindo o erro do adversário, apertando apenas um botão. Por conta disso e outros fatores, acho que é um jogo de luta agradável pra quem não quer estudar tantas situações específicas, como várias okizemes, frame traps, frame data e etc. Não que ele não tenha profundidade. Assim como a maioria dos jogos de luta, ele tem sim suas camadas e curva de aprendizado, porém sua proposta de combate é menos complexa que alguns concorrentes.
Acho que um dos pontos que mais me atraem nele é no fato da maioria dos golpes do jogo serem unsafe (puníveis), caso sejam defendidos. Isso cria uma tensão constante. Ataco com um golpe forte e, caso acerte, tiro um dano absurdo do meu adversário. Mas se ele defende o meu golpe, a recuperação do meu ataque é tão grande que eu fico exposto ao ataque forte dele. Ou, ataco esperando que ele defenda e tente me contra-atacar, então uso o parry para desvencilhar do golpe dele e assim ele acaba ficando exposto a um golpe meu. Assim como na esgrima ou em duelos de 2 samurais muito habilidosos, tudo pode ser decidido em poucos movimentos, e, em se tratando de fighting games, só Samurai Shodown me dá essa sensação.
Onde eu acho que ele realmente peca é na parte do tutorial. O próprio MK11 passa por todas as mecânicas dele de uma forma que até um leigo consegue entender para qual situação ele vai usar determinada ferramenta. Samurai Shodown faz isso muito mal, como a maioria dos concorrentes. E falta ter algo a mais pra fazer jogando solo, coisa em que os jogos da NetherRealm brilham.
Samurai Shodown é uma ótima reimaginação da franquia para novos e antigos fãs. Com elementos clássicos e sem muita preocupação em se tornar mais complexo do que já foi, ele entrega as batalhas que sempre curtimos, com espadas afiadas, golpes poderosos e muito sangue esparramado.
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